Суббота, 12.07.2025, 00:50

     €§Ĝ™

Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Совершенно секретно!!!! - Форум | Регистрация | Вход
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Совершенно секретно!!!!
ChipДата: Воскресенье, 08.07.2007, 13:36 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Ну че, скорее всего тут будут размещены наши тактики...

Сообщение отредактировал STAKAN - Среда, 11.07.2007, 16:35
 
esgДата: Понедельник, 09.07.2007, 02:16 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
Да, только через пару дней! angry !





Сообщение отредактировал STAKAN - Среда, 11.07.2007, 16:35
 
esgДата: Среда, 11.07.2007, 13:13 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
Я решил, что тактики рисовать и сюда выкладывать опасно, так что рассказывать буду на тренях! angry





Сообщение отредактировал STAKAN - Среда, 11.07.2007, 16:24
 
AssassinДата: Среда, 11.07.2007, 19:23 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
а ты на пароль повесь

 
esgДата: Среда, 01.08.2007, 17:40 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
Снайпер - личность противоречивая... С одной стороны - снайпер способен выжидает свою жертву достаточно долго, сидя в укромном месте... "Жертва" появилась - выстрел - еще один фраг... А если промахнулся... Тогда "жертвой" может стать сам снайпер... Главное для снайпера - иметь крепкие нервы. Увидел врага - не торопись ! Не стреляй, если знаешь, что шанс попасть во врага низок. Лучше нацелься получше и стреляй наверняка ! А лучше всего снайперу иметь прикрытие автоматчика. Вообще, в Counter-Strike достаточно хорошо себя зарекомендовали пары: снайпер + автоматчик. При нападении - автоматчик идет вперед, а снайпер его прикрывает сзади. Так-же автоматчик, при нападении врага может спасти снайпера от гибели, когда враги подошли близко к снайперу...

Оружие снайпера

В Counter-Strike четыре основные снайперские винтовки - это Steyr Scout, AWP, G3/SG-1, Sig 550 Sniper Rifle. Steyr Scout самая дешевая из снайперских винтовок. Нельзя сказать, что она мощная... но она достаточно точная и имеет небольшое время перезарядки после каждого выстрела. Рекомендуется только тогда, когда у вас мало денег и на другую винтовку просто не хватает. При попадании в голову, моментально убивает. G3/SG-1 Sniper Rifle и Sig 550 Sniper Rifle в отличии от Steyr Scout не надо перезаряжать после каждого выстрела. Винтовки не слишком точные, но это компенсируется плотностью огня из них. AWP - мощнейшая из всех винтовок, убивает с одного выстрела, не автоматическая - перезаряжается после каждого выстрела. На счет точности стрельбы - при использовании увеличения оптического прицела очень точная, когда - же вы не используете оптический прицел - точность понижается, а когда вы стреляете на ходу - точность достаточно низкая.

А враг всё идёт и идёт

Есть враги, которые не просто идут или бегут вперед, а ходят "странным" образом: бегут вперед и в это-же время то в одну сторону, то в другую. Ничего странного в этом нет - игроки-профессионалы знают что бегущий прямо человек - легкая добыча для снайпера и при передвижении используют стрейфы: передвижение боком влево или право. Чтобы убить такого врага - надо: определить и взять на прицел то место, куда вероятно может дойти "стрейфующийся" игрок и как он только появиться в перекрестии прицела тут-же стрелять. Главное не волноваться и все будет OK! Мне часто доводилось видеть - я и сам всегда бегаю "стрейфясь" - сидит снайпер и стреляет в мою сторону, надеясь на авось, из AWP - не выдержал, плохо прицелился и не попал - я же рассчитав время перезарядки приближаюсь к горе-снайперу... Еще выстрел - мимо... и это последнее, что он сделал... А бывает, что враг прыгает, надеясь, что в него труднее попасть. Чтобы убить "прыгуна", надо определить место, куда он при очередном прыжке приземлиться и стрелять только тогда, когда он настигнет земли. Короче говоря, нужно как-бы поймать его на приземлении. Когда враг в воздухе, по-моему, не стоит даже и пытаться его убить там, а просто перевести прицел в место вероятного приземления и стрелять, как только враг оказался на мушке.

Знай врага в... ноги
Еще один важный момент - при игре снайпером, для лучшего обзора, выбирая высокие места на этапе - вышки, крыши и т.п., при появлении неприятеля вы будите первым делом замечать ноги. Советую хорошо изучить скины в игре, не то вы рискуете убить товарища по команде (если такая опция включена при игре). Если стрелять в ноги из AWP, то можно и убить. А профессионалы, увидев ноги, стреляют чуть выше, через стену. Все снайперские винтовки без проблем пробивают стены. Этого никогда не надо забывать: стоит даже для профилактики иногда простреливать двери, места, где вероятно может находиться противник. На моей практике был случай: просто стрельнув рядом с дверью я услышал голос товарища (который играл против меня): "Что за target="_blank"> target="_blank"> target="_blank">! Стоял, "пас" дверь! Вдруг ни с того ни с сего осталось 3 процента..." Так что не берегите патроны - для AWP 30 штук на раунд более чем достаточно...
Стрельба через стены
Этот вопрос уже был затронут в предыдущей главе. Немного поподробнее: начинающему снайперу трудно привыкнуть к стрельбе через стены. Но все-же советую привыкнуть к этому "тактическому приему". Некоторые люди очень любят прятаться за ящиками. Если вы увидели, что враг забежал за ящик или выглянул из-за него - попробуйте прострелять его - результатом может стать либо "покоцканный", либо убитый враг... Так-же некоторые снайперы любят сидеть на крыше - стрельнув по вам, они обязательно спрячутся вглубь крыши и там присядут. Тогда поможет прострел бортика крыши. На моей практике бывало - снайперы сами прыгали с крыши, не понимая, откуда по ним идет огонь. (А это лишь я простреливал бортик крыши. Правда, не из снайперской, а из штурмовой винтовки.)
Если-же враг подобрался близко




 
esgДата: Среда, 01.08.2007, 17:42 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
Гранаты
HE Grenade, она же frag grenade, она же "гренка", она же "хешка", она же "не граната" . Стоит: 300. Как видно из иллюстрации, у нее красная окантовка. Описание: обычная наступательная граната, с небольшим радиусов взрыва и небольшой убойной силой(HE, то бишь High Explosive - "высоковзрывчатая" ее, видимо, назвали в шутку). Повреждения: 100 повреждений она доставляет, если подкатится под ноги небронированному игроку. Во всех остальных случаях - меньше. Используется: для доставления повреждений сразу нескольким вражеским игрокам, для добива раненых игроков, для удаленного повреждения игроков, сидящих в засадах или ушедших с поля атаки.
Соответсвенно, она используется в начале раунда, (кидается навстречу команде противника), против кемперов и снайперов, или, например, для уничтожения игроков, посреди боя спрятавшихся за стенку\ящик\дверь. Как уже было сказано, убить абсолютно здорового человека граната может только если подкатится под ноги небронированному игроку. Поэтому не строойте иллюзий насчет того, что гранатой вы сможете кого-нибудь убить с первого раза. Отцы, которые могут забыть\наплевать на броню ради лишних 650-1000 денег, вряд ли так легко умрут от вашей гранаты (скорее всего, вы просто не сможете ей воспользоваться). В других же случаях проще добить противника из огнестрела (или ножом ). А вот серьезно ранить одного\нескольких человек вполне может. Ну а если гранат несколько...
Flashbang, (FB), она же "флеш(ка)", она же "слеповуха". Стоит: 200, причем взять можно 2 штуки. Окраска белая(серая). Описание: ослепительная граната, при взрыве в поле видимости ослепляет на время, зависящее от положения и дистанции до взрыва (максимум - 4 секунды). Повреждения: 0. Разве что в голову попадете. Используется: широко и повсеместно. Например: на упреждение, под ноги вражеской команде, в поле обстела снайпера, в поле зрения предполагаемых кемперов, на ослепление случайно выбежавших противников, и т.д., и т.п. Команды любят кидать друг в друга флешки в начале раунда, в надежде вывести из строя как можно больше вражеских игроков. Если это им удается, то эффект поразительный: вражескую команду расстреливают как слепых котят. Также в ауте оказываются кемперы. Однако помните, что флеш слепить не всегда и не всех: бывает, что упавшую гранату закрывает ящик, дверь, угол или иное препятствие - в этом случае игрок, даже если он вроде бы смотрит в ту сторону, не будет ослеплен. Граната, упавшая сзади, паочти или вообще не слепит (поэтому опытные игроки при виде флешки отворачиваются). К тому же, неопытные игроки, бывает, слепят себя (или своих).
Теперь о использовании гранат.
Напомню про то, что на вытаскивание гранаты, выдергивание чеки, кидание гранаты и взятие пушки требуется время, в течение которого вы абсолютно беззащитны.
Гранаты взываются через 3 секунды на четвертую. Помните это: не всегда удается рассчитать время и угол возвышения так, чтобы граната долетела до нужного места (простой пример: при кажущейся простоте, гранату из комнаты по одной стороне моста на de_aztec почти невозможно перекинуть в противоположную).
Угол возвышения напрямую влияет на дальность полета гранаты (учите геометрию!!!). Оптимальный, на мой взгляд, угол при атаке гранатой в горизонтальной плоскости - 30 градусов в небо (да вы и сами определите оптимальный угол по собственному опыту).
Граната взрывается не сразу. При небольшой сноровке можно определить тип гранаты в полете. И принять соответствующие меры.
Если это флеш, то лучше всего отвернуться в сторону, противоположную той, откуда граната прилетела, или резко стрейфится за ящик\дверь\угол. Если вас все-таки ослепили, то быстро убираете руку с мышки (чтоб не было случайных поворотов, а то заблудитесь) И по памяти ныкаетесь за ближайший ящик\угол\дверь или по-иному уходите из предполагаемого сектора обстрела. Если вас ослепило при сидении, то скорее всего, вы труп. И все равно бесполезно дергаться, ваша хаотичная стрельба лишь выдаст ваше местоположение и убедит противников, что вы ослеплены; лучше тихо остаться сидеть на месте: авость пронесет.
Есть интересная тактика: так как часто команды бегут всей толпой по одному проходу, то противоположная команда одновременно закидывает главные проходы гренками. Например, СТ на cs_mansion могут нести потери до 60% при закидывании базы одновременно 5-6 гранатами в начале раунда.
Флешки тоже любят использовать помногу. Первая флешка может лишь немного ослепить противника, зато он не заметит следующей, и вот тут-то он огребет по полной программе. Поверьте, даже трех секунд слепоты вполне хватает.




 
esgДата: Среда, 01.08.2007, 17:43 | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
Базовая стрелковая подготовка.

Итак, в этом разделе речь пойдет о правильной стрельбе. Сразу оговорюсь, что, как и весь остальной материал, это руководство предназначено только для непрофессиональных боев, где практически нет слаженной работы команды, мастерство игроков разное и часто встречаются ситуации, когда вы один, а врагов - 2 и больше. Именно поэтому в непрофессиональной игре основной упор делается на меткую стрельбу, а не на командные действия.

Куда стрелять

Стрелять надо, ясен пень, в голову противника . А еще надо стрелять быстро, точно и из всего что под рукой. А для этого нужно как минимум знать характеристики пушек.
В принципе, стрелять действительно нужно в голову. Первая пуля обычно летит в цель. Для верности стреляйте по два-три патрона, если вдруг чего, то у противника останется меньше шансов выжить.
Теперь вопрос: куда целиться?
Обычно человеку целятся в голову . Но если уж в голову попасть сложно - цельтесь в пузо.
Теперь серьезно: для того, чтобы попадать туда, куда хочется, надо знать разброс пушек. В основном он идет вверх и немного в сторону. Самый небольшой разброс (особенно на средних и коротких дистанциях) у полуавтоматов и дробовиков. У снайперок разброс 0% стоя/сидя, зато с ходу попасть просто невозможно: разброс около 3-5 метров в разные стороны. Пулемет что стоя, что на бегу, дает весьма нехилый разлет пуль. Винтовки, как всегда, универсальны. Кстати, о пушках: Sig Sauer 552 и Steyr AUG в альтернативном режиме стреляют медленее, но точнее. А еще более точную стрельбу вы получите, если при включенном прицеле будете стрелять не «очередью», т.е. зажимая ЛКМ, а тем же темпом, но одиночными, т.е. одно нажатие - одна пас... эээ... пулька . Скорость та же. А точность выросла в разы. А вот mp5 пофигу все ваши перемещения - на боду разброс почти не увеличивается. Так же, как и у дробовиков.

Как стрелять?

Стрелять можно сидя, стрелять можно стоя. А еще стрелять можно на ходу. Причем чаще всего не только можно но и нужно: в стычках на средних и коротких дистанциях садится чаще всего нецелесообразно и опасно: по сидящей мишени попасть - как два байта переслать. Тут нужно уметь стрелять на ходу. Однако не просто на ходу, а как - см. ниже.

Для того, чтобы стрелять на ходу, нужна некоторая подготовка. Начнем с того, что при стрельбе непосредственно на бегу мало шансов попасть, куда целишься. Другое дело - стоя. Поэтому эффективен такой способ: резкий тормоз на бегу, короткая очередь, стрейф в другую сторону. Аналогично - при резкой смене направления движения возникает эффект тормоза с отдачей как при стрельбе стоя - стреляйте на здоровье.

Для начала, следует определится со своей ролью в игре. Разные пушки предназначены для разного, универсальны лишь винтовки. Если вы охраняете небольшие комнаты, узкие коридоры, отдельные проходы, то берите дробовик или полуавтомат. На коротких дистанциях полуавтоматы бывают даже эффективнее за счет большей скорострельности. На средних дистанциях подойдут винтовки типа Галила или Калаша за терроров и ФА МАСа или Кольта за контров.
На дальних дистанциях рулят снайперки. Но не все с ними умеют обращаться, поэтому берите лучше Steyr AUG или Зиг Зауэр. В принципе, можно взять скорострельные снайперки, но, честно говоря, стреляют они хреново.
Пистолеты имеют невысокий темп стрельбы и повреждения, но почти у всех поразительная точность. В ближнем бою отстреливать головы- самое то.

Теперь, собственно, основные приемы стрельбы.
Во многих руководствах пишут: «если увидите противника, то сначала присядьте, и лишь потом открывайте огонь». Хе. Не скажу что это на 100% бред, но такая тактика приносит плоды лишь в определенных случаях. На коротких дистанциях это вообще смерти подобно - вас убивают моментально. На средних дистанциях это имеет смысл, однако тут все зависит от вашего личного мастерства и мастерства противника. Ну а на дальних дистанциях целесообразно, но если вам попался снайпер - то пишите пропало.




 
esgДата: Среда, 01.08.2007, 17:43 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
любителям 1.6

Тактическая разница в CS:S и CS 1.6

Скорость движения.

В любой версии Counter-Strike всегда было три типа движения: ходьба, бег и ползком (на корточках). По убыванию скорости, они располагаются так: Бег, ходьба, ползком. В Counter-Strike скорость ползком и пешим шагом различалась порядочно. Но в Counter-Strike: Source эти скорости почти одинаковы.
В докозательство этому есть простой тест: это можно проверить на том же склоне, на de_dust, у респауна контров. В 1.6 спуск шагом занимает примерно 7 секунд, а спуск сидя - 11 секунд. Но в Counter-Strike: Source разница меньше: шагом - 10 секунд, и 8 - ползком.

Время Подъема-приседания.

Времени на подъем-приседание в Counter-Strike: Source уходит больше, чем в Counter-Strike 1.6. Это, по большей части, затрагивает любителей AWP, использующих технику прыжок-приседание, и уменьшает мобильность людей с пистолетами, стреляющих на большие расстояния.

Звук при прыжке.

Теперь в Counter-Strike: Source появился звук, проигрываемый в тот момент, когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше ведь в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук только в момент преземления.

Изменения в гравитации.

Вы должно быть заметили, что гравитация в Counter-Strike: Source немного занижена. Гранаты летят как из гранатомета. Так же теперь возможно запрыгивать на более высокие места, чем в Counter-Strike 1.6.
теперь от падения таким образом, сверху вниз, у вас не уменьшится здоровье
а, упав таким образом, как на картинке, вы не произведете никакого шума (если не прыгать в начале ,естественно.)

Убран прыжок приседанием. Да, его убрали. Раньше, на двиге хл1 можно было использовать маленький прыжок, нажимая все время на кнопку приседания. Теперь в Counter-Strike: Source это убрали.

Забавные баги игры.

Если выдернуть чеку из гранаты и переключиться на другое оружие, то в течение 4-5 секунд вы не сможете стрелять
Scout пробивает 2-3 хитбокса, в результате попадание подмышку или в промежность становится смертельным, показывая более 100 пунктов повреждения за 3 попадания одной пулей!!!

Скорости движения с оружием.

Мы приводим вам таблицу, в которой показано, как меняется скорость движения с определенным типом оружия в Counter-Strike: Source. Так же, есть дополнительная таблица, в которой показано, насколько меняется скорость при беге и при зуме снайперских винтовок.
Выводы из таблицы:
Со Скаутом ваша скорость быстрее чем с ножом!
Все пистолеты имеют одинаковую скорость, и при этом равную скорости ножа. Так что теперь не задумываясь бегайте с пистолетом, а не с ножом. Заблуждение, что с ножом быстрее.
С FAMAS'ом вы движетесь с той же скоростью, что и с AWP. При этом вес FAMAS'а в два раза легче, чем у AWP.
При беге с Para у вас та же скорость, что и с Aug!
Единственный пистолет-пулемет, с которым вы бежите медленнее, чем с ножом - Р90.
С G3/SG-1 и Aug в режиме зума вы двигаетесь с той же скоростью, что и при простом беге




 
esgДата: Среда, 01.08.2007, 17:44 | Сообщение # 9
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
Новая тактико-стратегическая доктрина

Какие основные факторы влияют на успех в CS-е?
Личный скилл игроков - раз.
Сбалансированность карты, на которой играем - два.
Координация действий - три.

Но в этом перечне не хватает еще одного, "архиважного" пункта. А именно, здесь не учтено численное превосходство. Можно вполне резонно возразить, что, мол, архиважность этого пункта настолько относительна, что порой им можно просто пренебречь, как погрешностью. Согласен. Если это общее или глобальное численное превосходство. А если рассмотрим т.н. локальное численное превосходство? Возможно, уже один этот термин подведет вас к той идее, которую я собираюсь сейчас изложить.

Сначала примеры. Вспомните, сколько раз нас просто растаптывали поодиночке или мелкими группами? Сколько раз воодушевленный победами противник дружной, порой даже ни капли не организованной толпой просто сметал нашу оборону? А сколько раз мы сами брали противника "на ура"? Без плана, без подготовки, руководствуясь исключительно "острой тактической необходимостью"? Ох, как я не люблю этот термин. Хотя необходимость эту самую признаю и даже уважаю. Вынужденно. Поскольку в моем представлении все, что необходимо, всегда должно быть под контролем. И возникновение "острой тактической необходимости" должно рассматриваться как ошибка, как прокол в действиях команды. Когда же раунд за раундом складываются из серий "острых тактических необходимостей"... Извините, но это уже десмач какой-то. Но об этом позже.

Вернемся к основной идее. Мы можем сколь угодно долго оттачивать свое личное мастерство, разрабатывать разные тактические схемы, по-разному распределять роли. Но все это вряд ли сможет компенсировать фактор локального численного превосходства противника, пока мы будем действовать малыми тактическими группами против превосходящего по численности противника. Это относится как к игре на заполненных народом "мясных" серверах, так и к игре клан на клан. Почему клановцы практически не играют "на мясе"? Да потому, что скильные игроки просто растворяются в толпе средненьких игроков-одиночек. Срабатывает закон больших чисел. А выработанные часами тренировок привычки полагаться на партнеров по клану абсолютно не дают действовать достаточно эффективно в толпе и против толпы. На адаптацию же уходит слишком много игрового времени. И при этом часть навыков практически не используется и постепенно утрачивается.

Положения новой доктрины. К чему я веду. Поскольку мы не собираемся отказываться от игры "на мясе", то для команды, во всяком случае на данном этапе развития, я предлагаю следующее.

Первое. Действовать одним звеном, единой тактической группой. А не делиться, как раньше, на две-три малых из одного-двух человек.

Второе. Ввести единое руководство командой. По принципу "Follow Me". Поскольку все остальные попытки, на мой взгляд, у нас не приживаются.

Третье. Не пытаться контролировать всю карту. В каждый конкретный момент времени удерживать только небольшую зону, достаточную для мелкомасштабного маневра.

Четвертое. На картах с бомбой (при игре за контров) гарантированно удерживать только одно место закладки. Наиболее вероятное. То есть стараться угадать направление атаки. Второй бобмплэйс зачищать по мере необходимости. Желательно после рейда по тылам. В остальных случаях действовать по принципу перемещения за лидером.

Пятое. Построение звена предлагается следующим. Впереди: лидер + нападающий. Штурмуют вместе. При сильном сопротивлении продвигаются "два шага вперед - один назад". В середине: штурмовики. Задача - не отстать от атакующей пары и всегда быть готовым к отражению контр-атаки противника. В случае массированной атаки с тыла - поддержать прикрывающих Сзади: двое прикрывающих. Основная задача - прикрытие всей группы: от фланговых ударов, ударов с тыла, поддержание огнем в случае контр-атаки с фронта.

Шестое. Лидер должен руководствоваться в своих действиях необходимостью как можно дольше сохранить звено как полноценную тактическую единицу, потенциально способную решить исход раунда. Это первое. И второе, лидер должен стараться максимально использовать фактор локального численного превосходства, заложенный в стратегию единой тактической группы. По-возможности нужно атаковать, поскольку успешная атака позволит избежать обходных маневров противника.

Седьмое. Поддерживаем остальных игроков команды (не из team9) только по возможности, без риска ослабить жизнеспособность своего звена. Во всех маневрах полагаемся только на коллег по team9. Любую помощь команде со стороны рассматриваем не как случайность, но как фактор окружающей среды, полагаться на который приходится только в крайних случаях.




 
esgДата: Среда, 01.08.2007, 17:50 | Сообщение # 10
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
. Тренировка

Нарабатывайте стандартные ситуации.
У Вас в команде 6 человек. Соответственно делитесь 3 на 3 и начинаете отрабатывать штурм какого-то места. Например в течении часа три человека штурмуют подвесной мост на aztec, а 3 других его защищают. Пытаясь выработать идеальную защитную/нападающую систему. После этого команды меняются. Также практикуйте игру 2 на 4 и 1 на 5. Игрокам в меньшинстве ставится задачей удержать позиции в соответствии со стратегией на выбранной карте. Да, я понимаю, что это скучно, но как я говорил, если тренировка доставляет удовольствие, Вы что-то делаете не так.
Дружеские встречи.
Если Вы все время будете играть только сами с собой, то это ничего не даст, а команда очень быстро развалится. Помните, люди в вашу команду пришли именно для того чтобы играть teamplay, соответственно забивайте стрелки с другими командами как можно чаше. Во-первых, вы увидите своих будущих врагов. Во-вторых, если вы победите хорошо, у команды поднимется моральный дух, если проиграете, не беда будет ради чего тренироваться. Обязательно пишите демки во время teamplay'а. Во первых на них лучше всего понимать как действует враг, во вторых на демке видны все ваши ошибки. Поэтому демку надо просматривать не только за себя любимого но и за каждого члена Вашей команды. После этого надо ткнуть мордой каждого игрока в его ошибки ("смотри редиска, из-за твоей ошибки нас всех отимели!"). Обязательно объяснить тиммейту все его ошибки и объяснить это не только человеку, совершившему их, но и тем, кто был рядом. Проигрывает не один игрок, проигрывает вся команда.
Игра с мясом.
Если вы команда клуба в этом клубе наверняка существуют местные игровые сервера «на лане». На лане обычно тусит всякий сброд, который особого сопротивления не оказывает. Пытаемся сделать их более серьезными соперниками путем увеличения их числа ну скажем в 2 или 3 раза. Попробуйте удержать на de_aztec10-15 безумных ламеров. Данная методика понимает скилл стрельбы и чувство ответственности за позицию, которую ты удерживаешь. (На практике проверено если вы в первый раз сели так играть в с легкостью сдерживаете эту толпу, но у толпы есть гордость и самолюбие они начинают сбиваться в стайки и договариваться между собой о совместных действиях и в результате играя второй раз подобным образом победа вам не дастся так же просто как в первый раз ) Этот тип тренировок можно организовать совместно с администрацией клуба (как это будет выглядеть решать вам и непосредственно администрации).
Персональный тренинг.
Примерно таким же образом организуется личная тренировка для каждого игрока. Создается сервер с ботами (рекомендуемый на момент написания статьи PODBot 2.5), с включенным sv_cheats 1, sv_aim 0, скилл ботов максимум, время определения цели минимум, количество ботов максимум, установки оружия ботов - knifeonly. Запускаете ботов в одну команду и пытаетесь их всех перестрелять, пока они вас не зарезали. Не злоупотребляйте этим методом, помните это всего лишь боты, люди намного изобретательнее этих подобий искусственного интеллекта.
Паровозики
Еще один тип тренировок - на командные действия и способности передвижения. Карта de_prodigy: первым встает капитан за ним выстраивается вся команда на расстояние чуть дальше удара ножа. Все берут в руки нож. (Обязательно купив предварительно броник с каской.) И бегут по кругу через окно, через БТР, киоск, через зигзаги, через контровский респ маршрут выбирает капитан его можно варьировать от случаю к случаю. При возникновении какой либо заминки следом идущий имеет возможность вас пырнуть ножом что он и делает. Задача достичь такого взаимопонимания чтоб вся команда пробежала круг по карте не потеряв при этом ни хелса. Уверяю вас, с первого раза, ни у кого не получится. Данное упражнение скоро наскучит, особенно если, получатся, не будет. Но никто не обещал легкой жизни, победа дается только потом и только кровью (пусть она будет вражеской). Как только справились с заданием честь вам и хвала, а теперь по пробуйте проделать тоже самое, но бежать теперь придется задом на перед.
Один важный момент. Никогда не забывайте о теории. Все ваши тактики на карту должны быть предварительно согласованы до мельчайших деталей. Более того, всегда учитывайте, как вы/ваша пара/трио поведете себя в случае изменения ситуации. Постарайтесь учесть все. Сразу скажем, «учесть все» у вас не получится. Редко когда тактика проходит согласно задуманному сценарию. Однако каждый ваш расчет увеличивает шансы на победу. Помните, у команды с отличной стрельбой и хорошим тимплеем больше шансов проиграть, чем у команды с хорошей стрельбой и отличным тимплеем

Вот это нужно нам применять в будущем на тренировках!




 
SonikДата: Среда, 01.08.2007, 23:26 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (esg)
Создается сервер с ботами (рекомендуемый на момент написания статьи PODBot 2.5), с включенным sv_cheats 1, sv_aim 0

smile помнится с ними дома ганял когда когда не было нета и денег на клуб =)


Сообщение отредактировал Sonik - Среда, 01.08.2007, 23:27
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025 Сделать бесплатный сайт с uCoz